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亞運會前夜,B站、京東等大廠押注電競生意經(jīng)

2023/08/10 09:34      微信公眾號:娛樂獨角獸 赤木瓶子


  亞運會開幕前一個月,電競賽道已經(jīng)風起云涌。

  8月8日,2023英雄聯(lián)盟全球總決賽LPL賽區(qū)資格賽結(jié)束,JDG、BLG、LNG和WBG四支戰(zhàn)隊將作為LPL一至四號種子,代表中國參加英雄聯(lián)盟全球總決賽。同日,有媒體報道稱,作為過去三年S賽事*版權(quán)方的B站,正式拿下今年英雄聯(lián)盟S13全球總決賽的轉(zhuǎn)播權(quán)。

  有趣的是,深究這幾家電競俱樂部的幕后,均由公眾熟悉的平臺及品牌主導。四家俱樂部分別來自京東、嗶哩嗶哩、李寧以及微博。電競產(chǎn)業(yè)迅速繁榮之下,如何改寫產(chǎn)業(yè)收入過度集中于游戲,而非賽事及衍生產(chǎn)業(yè)等行業(yè)的長期慣性,成為各方想要共同促成的結(jié)果。

  近日,中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院、中國電競產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023 年1-6月中國電競產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱《報告》)顯示:上半年中國電競產(chǎn)業(yè)收入759.93億元,環(huán)比增長11.74%。作為電競產(chǎn)業(yè)中,與受眾連接最為緊密的載體,電競俱樂部也迅速推動著與電競高度“共振同頻”的年輕群體,及電競相關(guān)產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展。

  一面是公眾認知度較高的S賽事資格賽告下段落、競爭激烈的S13全球總決賽轉(zhuǎn)播權(quán)塵埃落定。另一面是明星、資本乃至城市等各方勢力向電競相關(guān)產(chǎn)業(yè)、尤其是位列前線的電子俱樂部遞出橄欖枝。訊息的集中“轟炸”,讓電競熱誠在大眾群體當中高濃度擴散,也讓亞運會“前夜”熱鬧非凡。

  01亞運會臨近,品牌戰(zhàn)歌響

  四支代表中國參加英雄聯(lián)盟全球總決賽的實力戰(zhàn)隊背后,一定程度上有著中國電競的中生代資本行進流派的象征。

  其一是大刀闊斧收購流派,代表企業(yè)為電商平臺京東、運動消費品牌李寧。李寧LNG戰(zhàn)隊的前身是成立于2013年的SNAKE蛇隊,2019年,SNAKE戰(zhàn)隊因春季賽積分不足未能晉級季后賽,選擇被李寧整體收購,并更名為LNG電子競技俱樂部。而京東在2017年攜原初教育收購了QG戰(zhàn)隊,并正式改名為JDG。

  其二是組建擴容,代表平臺如嗶哩嗶哩。2017年,嗶哩嗶哩成立BLG戰(zhàn)隊,在原LPL戰(zhàn)隊IMay電子競技俱樂部的基礎(chǔ)上組建。值得一提的是,今年的BLG成績有了很大的提升。

  前兩種流派本質(zhì)上是收購形式,相當于直接填補公司電競板塊,畢竟在2016年前后,市場已經(jīng)嗅到電競產(chǎn)業(yè)的生長氣息,從前期市場調(diào)研到組建一家俱樂部,遠不如直接將一支經(jīng)驗豐富的戰(zhàn)隊及其背后的俱樂部運作體系招入麾下,來得更直接與迅猛。于是能看到,在成立戰(zhàn)隊后的次年,嗶哩嗶哩電競才作為B站的子公司正式成立。

  其三是分部聯(lián)合共贏,代表平臺為微博及電商企業(yè)蘇寧易購。微博電子競技俱樂部WBG戰(zhàn)隊成立于2018年,如今的WBG,包含了前蘇寧易購電子競技俱樂部旗下分部SNG戰(zhàn)隊。2016年,蘇寧控股旗下文創(chuàng)集團進軍電競并組建SNG戰(zhàn)隊,三年之后,俱樂部歸屬于蘇寧體育旗下,與江蘇蘇寧足球俱樂部、意大利國際米蘭俱樂部、江蘇蘇寧女子足球俱樂部一同構(gòu)成蘇寧體育職業(yè)俱樂部聯(lián)盟。

  2021年,微博宣布與蘇寧達成戰(zhàn)略合作,SNG的英雄聯(lián)盟分部、爐石傳說分部并入微博電子競技俱樂部WBG。就在昨日(8月8日),戰(zhàn)勝了明星戰(zhàn)隊EDG后,WBG戰(zhàn)隊作為LPL賽區(qū)4號種子的身份晉級2023全球總決賽。合縱聯(lián)合的方式能夠在保留優(yōu)秀人才的同時持續(xù)精進俱樂部水準,社交媒體平臺與電商平臺雙方也得以達成共贏。

  四支晉級全球總決賽的實力戰(zhàn)隊背后,除了專業(yè)技術(shù)的加持,還有多個平臺方、品牌商通過冠名或收購、組建自家電競俱樂部,借助電競賽事影響力的布局動作。

  而組建自家俱樂部顯然是拿到“入場券”,接下來才是穩(wěn)固基建、蓋高樓的時刻�;诓煌脚_屬性,企業(yè)們各有側(cè)重。對于直播平臺而言,市場已經(jīng)見識過其對于賽事轉(zhuǎn)播權(quán)的激烈爭奪,頭部電競賽事版權(quán)似乎成為了“定心丸”,自制賽事IP則是添磚加瓦的必要生態(tài)補充。2019年,嗶哩嗶哩以8億天價拿下S賽、MSI和全明星賽在中國地區(qū)三年*直播版權(quán)。2022年,據(jù)Eschart數(shù)據(jù)顯示,s12的決賽峰值高達510萬人,刷新了歷屆S賽的峰值紀錄。也正因為拿到直播版權(quán),嗶哩嗶哩也輕松打通了電競直播與內(nèi)容生態(tài)的一體化。

  以快手為例,2020年,快手收購YTG俱樂部,并更名KSG正式進軍KPL。目前快手擁有多個頭部電競賽事版權(quán),還有KEI快手國際邀請賽、快手傳奇杯等自制賽事IP等。除了探索俱樂部的管理方式,快手還積極與游戲廠商合作開展電競類游戲的聯(lián)運,充分發(fā)揮平臺的連接作用,讓電競產(chǎn)業(yè)的上下游環(huán)節(jié)都能在快手獲益。

  對于電商平臺而言則是更為直觀的轉(zhuǎn)化率。淘寶數(shù)字顯示,過去一年,淘寶電競相關(guān)商品的用戶規(guī)模已經(jīng)達到1億。不久前,李寧LPL 2023賽季戰(zhàn)隊隊服開啟預(yù)售,有報道稱,人氣戰(zhàn)隊的隊服被迅速搶購一空,天貓LPL旗艦店上還開放了印號服務(wù),加價30元即可選擇加印選手ID的款式。當游戲中“為信仰充值”轉(zhuǎn)化至現(xiàn)實世界,轉(zhuǎn)化率有待觀望。

  同為電商平臺的京東,早在2015年便開始布局游戲電競領(lǐng)域,還曾提出“電商+電競生態(tài)”概念,希望借助自身的電競賽事等各類資源一舉構(gòu)建出穩(wěn)定的“電商+電競”行業(yè)發(fā)展生態(tài)。除了與英雄聯(lián)盟電競、KPL、PEL等國內(nèi)*賽事展開合作以外,還自主辦賽京東杯,同時又投資網(wǎng)咖、電競酒店等領(lǐng)域。

  可見,無論是直播平臺還是電商平臺,切入電競領(lǐng)域的主要訴求是填補自家內(nèi)容、生態(tài)版圖,提供與千禧一代、Z世代等年輕力量的互動窗口,提振消費主力的熱誠,并盡可能完成電競生態(tài)閉環(huán)的構(gòu)建。

  02 明星、平臺、城市,家家有本“電競”的經(jīng)

  電競行業(yè)的活躍體現(xiàn)在各個方面,除前文提到的平臺向動作外,明星及城市都展現(xiàn)出其*的生命力。

  明星的的跨界加入顯然讓電競賽事更有看頭起來。在今年5月宣布注冊為和平精英職業(yè)選手的華晨宇(花傲天),在2個月后完成了自己在PEL職業(yè)賽場上的首秀。作為游戲代言人,這波操作實屬敬業(yè)。有數(shù)據(jù)顯示,華晨宇曾多次將《和平精英》加到了自己的演唱會中,并且上演水友賽來增加與粉絲的互動。

  電競明星化的趨勢優(yōu)勢顯而易見,無論是明星職業(yè)化、《戰(zhàn)至*》等明星實訓綜藝,都能夠幫助公眾對電競運動的認知更加客觀深入,并帶來更多跨圈層號召。

  另外一個趨勢是戰(zhàn)隊以城市化命名。“電競之都”上海的城市名片已經(jīng)深入人心,畢竟擁有全國數(shù)量最多的電競俱樂部,密集的線下賽事。《報告》顯示,今年上半年國內(nèi)舉辦的線下電競賽事有32.3%落地上海,目前國內(nèi)的191家電子競技俱樂部中有52家位于上海,占比27.2%,均為全國之最。但近幾年,主客場制度被劃分出后,各個城市都在吸納著自己的電競?cè)瞬�,引入一支熱門戰(zhàn)隊落戶,是目前主流城市布局電競的常見方式。

  早在2019年,在蘇州主場承辦的“德瑪西亞杯”小組賽上,LNG李寧電競俱樂部首次冠上了“蘇州”的后綴。今年4月,騰訊電競*榮耀MTG猛虎電競俱樂部宣布正式落戶鄭州。

  上個月,知名電子俱樂部AG電子競技俱樂部官宣,旗下CF(穿越火線)戰(zhàn)隊正式更名為“成都AG”。要知道,作為成都本土電競戰(zhàn)隊,AG超玩會俱樂部在2020年就已完成城市冠名,官宣成都為其“主場城市”,這次直接更名為城市+戰(zhàn)隊的形式,足以顯現(xiàn)出地方城市對于電競產(chǎn)業(yè)的布局強化且深入。

  今年亞運會的七個電競項目皆為熱門產(chǎn)品,分別為《英雄聯(lián)盟》《*榮耀》(亞運版)、《和平精英》(亞運版)、《DOTA2》《夢三國2》《街霸5》《FIFAOnline4》,包含5個PC端項目與2個手游端項目,涵蓋MOBA、體育模擬類等多個流行電子競技品類。為期十日的賽程,想必會為觀眾帶來諸多精彩瞬間,也為品牌提供了更多可能。要知道,全球性質(zhì)的電競賽事與傳統(tǒng)體育賽事相比,觀眾規(guī)模可以說是有過之而無不及,但商業(yè)體系卻與之相去甚遠,這也為電競產(chǎn)業(yè)留足了空間和發(fā)揮余地。

  無論是年輕人熱愛的、搶手的電競轉(zhuǎn)播權(quán),能夠推動直播平臺內(nèi)容“內(nèi)卷”,對直播產(chǎn)品的升級帶來的助推作用,以及衍生內(nèi)容、產(chǎn)品迭代等相關(guān)產(chǎn)業(yè)的連帶獲益,還是電競賽事背后,不同的地域文化屬性加持下的俱樂部文化帶來的關(guān)注度,千禧一代和Z世代,電競正在成為各個行業(yè)搶手的“跨界*”。

  而電競賽事領(lǐng)域也將在下個月迎接自己的高光時刻。

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