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為什么VR體驗(yàn)需要使用支持定位追蹤的控制器

2018/05/28 09:39      yivian


  2018年05月28日,我?guī)缀踝鋈魏问虑槎紩?huì)用到雙手。比如我是用雙手碼出了這篇文章。在打字期間,我可以用雙手撓撓后背或者拿起杯子喝水。

  我講話時(shí)甚至都會(huì)用到雙手。為什么?我不知道.但雙手在我的生活中扮演著重要的角色。所以伸出雙手在VR營(yíng)銷中成為最常用的姿勢(shì)也就不足為奇了。

  你知道這家伙伸出來的手在做什么嗎?只是單純的擺設(shè)。除了令他感到失望之外,這只手只是純粹的擺設(shè),因?yàn)樗耆床灰娝拇嬖冢燥@然無法在體驗(yàn)中用上這只手。

  這是否意味著VR令人感到失望呢?不是。但如果你是一名創(chuàng)作者,而你認(rèn)為VR用戶只是單純想觀看你所制作的任何內(nèi)容,你只會(huì)造成失望,而且你正在傷害VR行業(yè)。

  當(dāng)用戶沉浸在你創(chuàng)作的世界中時(shí),他們希望真正步入這個(gè)全新的現(xiàn)實(shí)之中。如果沒有臨場(chǎng)感,用戶將會(huì)感覺自己像是一只“實(shí)際上不在那里”的鬼魂,而這種“實(shí)際上不在那里”是其他所有媒介的固有性質(zhì)。

  能夠馬上為用戶提供臨場(chǎng)感的5種方法是:

  # 1.他們能看到雙手# 2.用雙手進(jìn)行交互# 3.在用雙手交互時(shí)出現(xiàn)視覺/物理反饋# 4.可以看到身體的其余部分# 5.他們已經(jīng)認(rèn)可自己的臨在,而且能夠與體驗(yàn)中的其他人或物交互

  一種真正積極的體驗(yàn)將需要手部追蹤控制器(除非控制器已成為過時(shí)的輸入方式)。無論效果如何,純“觀影”都無法比擬可以在虛擬現(xiàn)實(shí)中用上雙手的體驗(yàn)。

  如果你計(jì)劃為用戶提供一種缺乏臨場(chǎng)感的被動(dòng)體驗(yàn),而且缺乏上述5點(diǎn)內(nèi)容中的任何一項(xiàng)…可以,你確實(shí)可以不需要控制器。你只需做好心理準(zhǔn)備,不會(huì)有任何用戶回頭,他們只會(huì)讓頭顯在柜臺(tái)里積塵。

  然而,大多數(shù)VR內(nèi)容都包含一定的計(jì)算機(jī)生成數(shù)據(jù)。CG-VR完全具備以上所有功能,因此當(dāng)觀眾在視覺上認(rèn)識(shí)到這個(gè)現(xiàn)實(shí)屬于可交互的空間時(shí),他們將開始潛意識(shí)地期待上面列表中的內(nèi)容。

  借助控制器,你可以馬上賦予他們臨場(chǎng)感。沒有控制器,你實(shí)際上只是將他們限制在一個(gè)徒有虛名的“身體”之中。手部追蹤控制器可以馬上吸引住首次接觸VR的用戶,為他們提供關(guān)于如何參與至空間的即時(shí)反饋,并且?guī)椭麄儼l(fā)現(xiàn)VR與其他現(xiàn)有媒介的不同之處。

  跟2016年不同,現(xiàn)在即便是移動(dòng)VR頭顯都已經(jīng)支持控制器,如三星Gear VR,谷歌Cardboard和Oculus Go。

  每位用戶對(duì)優(yōu)秀體驗(yàn)都有不同的期望,下面的數(shù)字是指上面列出的臨場(chǎng)感提供方式:

  對(duì)于HTC Vive:Vive定義了優(yōu)秀的手部追蹤控制,因此用戶期望可以移動(dòng),投擲對(duì)象,并且真真正正地與對(duì)象交互,而不僅僅只是點(diǎn)擊。#1,#2和#3是絕對(duì)必要的元素。#5對(duì)你的故事敘述非常有價(jià)值,#4很有吸引力,但對(duì)于第三人稱或多用戶/多人游戲體驗(yàn)來說,這是必不可少的一點(diǎn)。

  對(duì)于Oculus Rift:這款頭顯最初是為Xbox控制器設(shè)計(jì)。但Rift現(xiàn)在已經(jīng)擁有自己的“Touch”手部追蹤控制器。如果你希望用戶使用Touch控制器,請(qǐng)看齊HTC Vive的標(biāo)準(zhǔn)。如果不是,#3和#5應(yīng)該成為你的目標(biāo)。

  對(duì)于索尼PSVR:索尼早在推出頭顯之前就已經(jīng)為玩家?guī)砹耸植孔粉櫩刂破�,所以手部追蹤控制十分有必要。但運(yùn)行PSVR的PS 4在功能上無法比擬運(yùn)行Vive或Rift的PC,因此你將遇到一定的技術(shù)限制。#1,#2和#3非常必要,#5有助于實(shí)現(xiàn)優(yōu)秀的故事敘述體驗(yàn)。但在大多數(shù)情況下,你可以忽略#4。

  對(duì)于WMR頭顯:如果是作為純VR,請(qǐng)關(guān)注#1,#2,#3和#5。如果是“MR/AR”,請(qǐng)把重點(diǎn)放在#2和#3。對(duì)于AR而言,行業(yè)尚未確定#5的最佳實(shí)踐,因此在追求之前請(qǐng)咨詢XR專家。

  對(duì)于Oculus Go,谷歌Daydream或三星Gear+控制器:你擁有巨大的低期望用戶市場(chǎng),但技術(shù)限制是你開發(fā)應(yīng)用時(shí)的主要考慮因素。對(duì)于移動(dòng)VR來說,擁抱#5可以你脫穎而出,但對(duì)于控制器,你應(yīng)該把注意力放在#2和#3上。你可以稍微關(guān)注#1,并且完全忽略#4。

  對(duì)于谷歌Cardboard或沒有控制器的三星Gear:無需控制器,你需要發(fā)揮創(chuàng)意才能提供臨場(chǎng)感。#5是關(guān)鍵。通過某物或某人來與用戶交互,仿佛他們真的存在于那里一樣。另外,發(fā)揮你的創(chuàng)意,嘗試通過頭部運(yùn)動(dòng)控制來挖掘#2和#3。

  不要制作純被動(dòng)的沉浸式體驗(yàn)。

  如果導(dǎo)游強(qiáng)迫你站在一個(gè)位置,然后留下你一人,只允許你環(huán)顧四周,你愿意參加這樣的旅行團(tuán)嗎?顯然不會(huì)。

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